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Game Localization: Un viaggio nel mondo della localizzazione dei videogiochi

by / giovedì, 26 luglio 2018 / Published in Dotwall
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26 luglio 2018 –  Siamo sinceri: quante volte abbiamo avuto modo di imbatterci in giocatori che professano questo mantra? La questione della localizzazione dei videogiochi del resto è da molto tempo dibattuta ed è foriera di diverse scuole di pensiero, accomunate però da specifici aspetti che ne sono alla base: quanto è importante l’adattamento linguistico nei videogame? Quanto può influire sul mercato la presenza (o la mancanza) della traduzione e del doppiaggio in italiano di un gioco?
La risposta a queste domande non è di immediata percezione. Dietro al processo di localizzazione si cela infatti un’intera industria a questo scopo preposta, a livello mondiale, con centinaia di attori (da intendersi in questa accezione come tutte le figure professionali coinvolte, tra le quali rientrano anche gli attori/doppiatori che danno la voce ai vari personaggi) in gioco: project managers, sound engineers, traduttori, revisori, doppiatori, responsabili audio, direttori del doppiaggio, tester linguistici e funzionali sono solo alcuni dei ruoli che partecipano al processo di adattamento linguistico di un prodotto videoludico. Lo scopo di questo articolo non è però quello di approfondire la questione della localizzazione in sé: chi scrive si propone invece di esaminare il processo produttivo dietro alla game localization. Andremo quindi ad osservare quali sono e come funzionano i meccanismi e le procedure dietro le quinte dell’adattamento linguistico di un videogioco e quali problematiche possono comunemente colpire lo sviluppo del progetto durante le varie fasi che lo compongono.

Dietro le quinte della localizzazione

Prima di tutto, è opportuno definire il concetto di “localizzazione”: Bert Esselink, docente olandese nonché uno dei maggiori esperti mondiali del campo negli ultimi due decenni, la definisce come “l’adattamento di un prodotto al fine di renderlo appropriato culturalmente e linguisticamente al target locale dove questo verrà utilizzato e distribuito“. È interessante notare l’utilizzo del termine locale, che identifica sia il concetto di lingua che quello di nazione/popolazione: a una determinata “macro lingua” (lo spagnolo, per esempio) possono infatti corrispondere svariati target locali (lo spagnolo parlato in Spagna è diverso da quello messicano, a sua volta differente dal colombiano, e così via), di cui la localizzazione dovrà assolutamente tener conto e rispettare per raggiungere il suo scopo principale, quello di rendere l’esperienza di gioco fruibile ed esente da possibili incomprensioni linguistico-culturali.

Analizzando un qualsiasi videogioco, esistono varie tipologie di contenuti localizzabili: il testo rappresentato dalla UI, ossia tutte le scritte che appaiono su schermo al giocatore (menù, istruzioni, comandi, opzioni, informazioni di lore, eccetera) il copione (formato da sceneggiatura e dialoghi), il manuale, il packaging e tutti quei contenuti non in-game ma comunque ad esso legati, quali il marketing, il sito web, le pagine ufficiali dei social, i comunicati stampa, i trailer, le grafiche.
Sarà ovviamente il publisher a stabilire nelle fasi iniziali del progetto quali tra tutti questi elementi andranno localizzati e in quali lingue.
Nell’assoluta maggioranza dei casi, i publisher si affidano ad agenzie di localizzazione professionali specializzate proprio nel settore videoludico, che possano annoverare tra le loro risorse non solo i CAT Tools (Computer Assisted Translation, ovvero quei software professionali utilizzati dai traduttori) di ultima generazione basati su server cloud-based, ma anche degli studi di registrazioni adeguati e capaci di soddisfare gli altissimi requisiti tecnici richiesti dagli sviluppatori, sia software sia hardware, e che abbiano accesso ad un pool di attori/doppiatori (rigorosamente professionisti del settore) sufficientemente ampio e variegato da poter gestire diversi progetti contemporaneamente.
Soprattutto per quanto riguarda i publisher più grandi con svariati franchise in lavorazione, è inoltre cruciale mantenere una costanza terminologica con i capitoli precedenti, ulteriore ragione che sottolinea quanto sia fondamentale per un traduttore avere accesso a delle memorie di traduzione sempre aggiornate. Lo stesso vale per il doppiaggio: a meno di specifiche scelte del publisher o clamorosi fallimenti (chi non si ricorda del tragicomico caso di Terrence Kyne/Dario Argento nel primo Dead Space?) la reiterazione di un franchise prevede sempre, dove possibile, il riutilizzo dello stesso pool di attori per i personaggi ricorrenti dai giochi precedenti.

Il processo di adattamento

Ma come avviene esattamente la localizzazione? Qual è l’iter produttivo del progetto? Il primo passo consiste nell’assegnazione formale dell’incarico da parte del cliente (leggasi, publisher) all’agenzia fornitrice del servizio, previa accettazione di un preventivo basato principalmente sul numero di parole che compongono il gioco, sia da tradurre che da doppiare. Se le prime hanno una tariffa fissa (calcolata per parola), in fase di doppiaggio, senza dubbio la più complessa da gestire, i costi sono destinati inesorabilmente a crescere, dal momento che entrano in campo molti fattori, il più determinante dei quali è costituito dal constraint, concetto sul quale torneremo tra poco. Anche le figure coinvolte sono esponenzialmente più numerose: al doppiaggio lavorano attori, responsabili audio, fonici, direttori del doppiaggio, adattatori e svariate altre personalità.

È opportuno specificare che la localizzazione avviene parallelamente allo sviluppo del gioco stesso, ciò significa che molte volte gli asset (copioni, video e voci di riferimento) forniti alle agenzie, quando disponibili, sono temporanei o incompleti, in quanto ancora in lavorazione, e spesso soggetti a continui aggiornamenti, tutti fattori che influiscono pesantemente sulla qualità finale dell’adattamento stesso.
Dopo aver effettuato un’analisi preliminare dei materiali a disposizione (biografie dei personaggi, trama, descrizione delle modalità di gioco), il project manager, l’unica figura a interfacciarsi direttamente col cliente, allestisce il suo team, solitamente formato da un traduttore e un revisore dedicati al progetto, possibilmente specializzati nella traduzione del genere al quale l’opera in questione appartiene. Oltre a fornire una macro-gestione del progetto e risolvere i molti problemi e inghippi che ne conseguono, tra i compiti del PM rientra anche finalizzare le traduzioni e consegnarle al cliente, decidendo se accettare o meno gli eventuali cambiamenti proposti dal revisore.
In caso il progetto preveda anche il doppiaggio, i copioni di gioco, dopo essere anch’essi passati attraverso il processo di traduzione, revisione, finalizzazione e ulteriore revisione da parte del publisher stesso, vengono consegnati al responsabile audio, una ruolo di grande importanza nell’ottica del progetto: starà a lui infatti esaminare le voci originali e proporre al cliente un casting sulla base della sua perfetta conoscenza degli attori che compongono il pool. Età, timbrica vocalica, capacità di adattare la voce alle parti da interpretare e varie personalità sono solamente alcune delle peculiarità e degli elementi di cui il responsabile audio deve tenere conto per poter proporre la voce adatta a un determinato personaggio.

La faccenda diventa ancora più complicata coi cosiddetti double cast, ossia quei casi in cui, nel cast della lingua originale, a un solo doppiatore vengono assegnati più comprimari, solitamente minori: non è scontato infatti che la distribuzione degli attori originali tra i personaggi del gioco possa essere rispecchiata al 100% in italiano, fattore che dipende in toto dalla malleabilità e versatilità dei doppiatori stessi, che per quanto abili potrebbero non avere nelle loro corde vocali la stessa timbrica necessaria a doppiare entrambi i membri del cast. In questi casi, il responsabile audio dovrà sfruttare al meglio le sue conoscenze artistiche e creative e proporre una distribuzione alternativa, non rispecchiante il copione originale e pertanto molto più difficile da gestire.
Una volta che il casting viene approvato ufficialmente dal cliente, si procede al doppiaggio: l’attore entra nello studio di registrazione completamente insonorizzato (qualsiasi rumore esterno potrebbe compromettere la qualità e la pulizia delle registrazioni) e recita le battute. Dall’altra parte dello studio lavorano altre due figure che potremmo definire come la mente e il braccio: il direttore artistico, che dirige e guida l’interpretazione dell’attore, e un tecnico audio, che ha invece il compito di preparare su specifici software le sessioni di doppiaggio da utilizzare poi in studio.
A registrazioni ultimate si passa alla fase di post-produzione, durante la quale il tecnico audio si occupa di riascoltare tutti i file per debuggarli (ripulirli da eventuali sporcature vocali) e, dove richiesto, applicare effetti speciali. Parallelamente, un’altra persona riascolta le battute per controllare che corrispondano a come appaiono nel copione scritto e segnalare eventuali modifiche effettuate durante le sessioni di doppiaggio.

La struttura del copione

Ma come è strutturato un copione videoludico? Sebbene ogni publisher sia libero di adottare un suo formato, nella quasi totalità dei casi è composto da un foglio Excel, in cui le varie colonne contengono le più svariate informazioni: oltre alle battute stesse, sia in lingua originale che in quella di destinazione, troviamo il nome del file di ogni battuta (solitamente a ogni linea di dialogo corrisponde un singolo file audio), il personaggio che la recita, la scena in cui appare, informazioni contestuali (il livello, missione o modalità in cui viene recitata), l’intensità, le specifiche audio, la provenienza (filmato o in-game ) e tantissime altre informazioni.

Nessun copione può però prescindere dall’informazione in assoluto più importante in sede di registrazione, ovvero il cosiddetto constraint: i principali sono quattro, in base ai quali la complessità, le tempistiche e di conseguenza i costi del doppiaggio subiscono enormi variazioni. Uno dei tanti parametri che il PM inserisce nel preventivo è il conteggio, effettuato grazie ad appositi tool, di quante battute vadano registrate per ogni singolo constraint, a seconda del quale il numero delle ore di doppiaggio preventivate cambia drasticamente. È innanzitutto il traduttore che dovrà tener conto di questo parametro, in modo tale da adeguare la sua traduzione al constraint richiesto. Se infatti una battuta in free constraint non prevede restrizioni temporali e concede al doppiatore libertà pressoché totale, una battuta in time constraint dovrà rispettare la lunghezza temporale del parlato originale, solitamente con un margine di tolleranza di +/-10%. Ancora più limitante è il sound synch, che obbliga anche al rispetto delle pause all’interno delle frasi: il traduttore dovrà quindi adeguare la sua traduzione per rispettare non solo la lunghezza, ma anche la struttura grammaticale della battuta originale. Un gioco da ragazzi in confronto al lip synch, che presuppone che la battuta tradotta venga adattata al movimento delle labbra del personaggio parlante nell’originale, proprio come accade nella cinematografia: quest’ultimo constraint caratterizza quasi solamente i filmati ed è il più raro, dal momento che il suo impatto sui costi di doppiaggio è estremamente elevato.

 

Qui trovate l’articolo originale EVERYEYE.IT

 

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